ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザ・ワイルドに興味津々

かつて昔、どっぷり嵌まるゲームが好きであれこれやりました。印象に残る良作もありました。さすがに昔話です。しかし新しいゼルダの伝説に惹かれました。

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ファミコン

昔ファミコンが流行っていた頃、自分はよくいる底の浅いアンチ野郎でした。「あほくさ。ファミコンやて。あほくさ」とうそぶいていたわけですが、もっと昔はバイト帰りにゲームセンターに行っていました。光る点を動かして陣取りするゲームだとか、線画だけのゲームのころですね、スターウォーズとかありました。線画だけの。よく行ってました。ドンキーコングの頃、ギャプラスの頃、ナムコの黄色いキャラが横スクロールで進むゲームくらいまでなら知っています。スーパーマリオあたりは全く知らず、今でも特に思い入れはありません。

で、ファミコンアンチくんですが当時たいへん仲良くして頂いていた安田憲一&イレメのおふたりにですね、ドラクエを教えて貰ったんですよ。もうね、おふたりの家に数日泊まり込んでドラクエやり狂いました。それで「ファミコンほしい」と思って、そしてある日実家に寄ったときのことなんです。

弟から奪った

少し年の離れた弟がいまして、彼がファミコンを持っていました。

実家で弟がファミコンの面白さを語ります。単に遊びというより、作り手になりたい気持ちも伝わりましてですね、そこで悪の固まりであるわたくしはですね、まだ子供の弟にこう言ったんです。

「いつまでもファミコンファミコンと、子供すぎるやろ。もうファミコンは卒業する年頃とちゃうかい?」

弟はあまり悩まず即答しました。「にいちゃん、その通りかも知れへんわ。もうファミコンは卒業しなあかんな。でも面白くてついやってしまう」
「弟よ、それでは君が駄目になってしまう。よしわかった。兄ちゃんが心を鬼にしてファミコン預かったろ。なくなってしまえば遊ぼうにも遊ばれへんやろ。それで、他のことができるようになるんや。どや、ええ考えやろ」
「ええ考えや。ほんなら、ファミコン持って帰って」

こうして弟からファミコンを奪い、ドラクエを買って、そうですね、その後しばらくの期間、記憶が何もないほど何もせず狂ったようにファミコンにド嵌まりした。もちろんファミコンに留まらず、後にスーパーファミコン、64と続きまして人生の損失は計り知れず…

待てよ。そんな話じゃなくて、したいのはそうじゃなくてゼルダの話です。

ゼルダの伝説

そんなわけでスーパーファミコンの「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」が面白くて、その後の64時代には「時のオカリナ」出ましたね、他にもマリオ64やらF-ZEROやらいろいろ名作ありました。決定的だったのは「ムジュラの仮面」です。

 

ゼルダの伝説 神々のトライフォース  ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 - 3DS ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D

ムジュラの仮面

「ムジュラの仮面」の素晴らしさは筆舌に尽くしがたいほどでして、ゲームは文化であると確信したソフトでした。さらに、これは文芸であり芸術であると、そういう作品です。

完全に私個人の思い入れの話ですが、ゲームの歴史に山があるとすれば「ムジュラの仮面」が頂上です。

ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 メモリー拡張パック ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D - 3DS

私は当時「ムジュラの仮面」を踏まえてゲーム業界は新たな地平に降りたったと思ったものですがそれは勘違いでした。あれがピークでした。残念ながらムジュラを踏まえた全く新しい文化としてのゲームは幻想に終わります。

ま、でもそれはそれでいいんです。所詮ゲームという、そういうものでもOKなわけです。だからこそWiiの立ち位置が素晴らしかったんですね。文芸じゃない、楽しい遊びであるということに徹底して、あれはあれですごいもんでした。

で、「時のオカリナ」や「ムジュラの仮面」や「マリオ64」が作り出したゲーム体験というのは、ある種のジャンルで脈々と続いていたようです。私は全然知りません。ゲーム離れしていましたから。

オープンエア

オープンワールドという言葉を初めて聞きましたがいまいち定義が判りません。でもまあそんなことはいいんです。そのオープンワールドとやらをベースに踏まえた新しい「ゼルダの伝説」がすこぶる評判いいんですね。

開発者はオープンワールドではなくオープンエアと名付けたようです。よくわからないながらも昔ゼルダに感じていた新しさやチャレンジ感というのを感じ取れます。

ということで、興味深く思ったのは以下の記事を読んだからというそういう話でして。

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

読み応えありますね。

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」が実現した“かけ算の遊び”

すべてのオブジェクトをエレメントとマテリアルに振り分けてシンプルなルールを作るという、たいへんおもしろい内容です。

メイキング映像

メイキングビデオというのが作られまして、上記リンク先の話を含めて簡潔にまとめています。売るほうも自信たっぷり、というか、みんなに遊んでほしいんでしょう。内容の濃い広報を行っています。

THE MAKING OF ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [開発のはじまり]

THE MAKING OF ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [オープンエア]

THE MAKING OF ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [ストーリー/キャラクター]

トレイラー

さいしょにトレイラー見たときは「またアニメの寸劇か」と思いましたが、今回は寸劇ではなく能動的な遊びのほうが主だと知ってだんだん興味でてきたわけです。

「トワイライトプリンセス」は冒頭のムービーがだるくて本編にも入り込めず、内容はよくできているのに頻繁な寸劇が挟まるたびに興ざめしてしまって印象よくないんです。はっきり言うとぜんぜんおもろなかった。「ムジュラ」みたいな芸術性があるならともかく、寸劇アニメの挿入だけはいただけません。「トワイライトプリンセス」より「ボーガントレーニング」のほうが100倍楽しい。

「ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド」にも寸劇がありますが、多分工夫して入れてくるんじゃないかなと思ってます。何しろ世界そのものが主であるということですからね。何かちょっと強く感じるものがあります。

Digital Boo

話を冒頭に戻しますが、詐欺師のように弟からファミコンを取り上げたことを「こんなに面白く素晴らしいファミコンを詐欺同様に奪ってしまった兄を許せ」と私は後に反省していました。しかしファミコンを取られた弟は兄の言うとおりファミコンからコンピュータにステップアップ、あれこれ音楽とか作ることに夢中になり、将来はそっちの世界に進むことになりました。

細井聡司 Wikipedia

hosplug 

なんや、おれのおかげやん digitalboo-penguin

 

[その後の顛末]

時は過ぎ、もちろん「ブレス・オブ・ザ・ワイルド」買いまして、ドハマりしました。語りたいこともたくさんありましたが、語るよりあの世界にどっぷり浸かり続けることのほうが重要でした。これほどの体験はちょっとないです。それで、多分水木一郎先生に匹敵するか、あるいはそれ以上の時間やり続けました。その顛末はチルドレンクーデターのバンマス日記に少し書いたのでリンク置いておきます。

ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザ・ワイルドをやり続けた話

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